lunes, 27 de mayo de 2013

Asesorías de Orientación




Apuntes
¿Qué es el juego?

Es un conjunto de reglas que enseñan habilidades que generan una experiencia óptima. Por ende el juego es didáctico.

Psicología positiva:

También conocida como psicología de la felicidad. Hace mención a la Teoría del Flujo. El flujo es el estado de concentración en el que entra el ser humano cuando está haciendo algo. 

Las condiciones para que se genere el Estado de Flujo serían entre otras:

-          Metas claras ( lo que se logra al ir jugando)
-          Retroalimentación inmediata (Feedback). Ejemplo: En el ajedrez, al mover una pieza, dicha acción genera un efecto en el otro jugador.
-          Balance entre habilidad y dificultad.
-          Aportes:
Huizinga: Jugar es una actividad voluntaria.
Sutton, Smith y Avedon: El juego procura estados de contingencia con oportunidades de solucionarlos.
Frasca: La actividad es importante pero el jugador debe creer que tiene una participación activa.
Jesse Schell: El juego son un conjunto de decisiones que buscan transmitir una experiencia.

Diseño de juegos:

Al iniciar la elaboración de un juego se debe tomar en cuenta tres aspectos:

Mecánica: son las reglas del juego.
Dinámica: son las acciones que los jugadores crean como resultado de la mecánica.
Estética: Son las sensaciones que se forman a partir de la dinámica (juego como placer sensorial). Entre esas se encuentran:
-          Fantasía.
-          Retos (obstáculos)
-          Narrativa (la historia que se va contando a medida que se va jugando)
-          Competencia.
-          Novedad.
-          Comunidad (fibras sociales que generan trabajo en equipo, competencia y feedback)
-          Expresión: los jugadores pueden construir, contar, hacer. Rol activo del jugador. Ejemplo: El lego permite expresarse creando formas.
-          Descubrimiento: Parte del rol activo. El jugador puede ir conociendo reglas, descubrir estrategias y usarlas para ganar, conocer a los personajes o elementos del juego y llegar a la victoria.

Tips  para el diseño:

El juego debe ser visto como una situación de resolución de problemas.
Descomponerlo en habilidades simples.
Las habilidades pueden anidarse, es decir, combinarse a medida que se avanza en el juego.
Las habilidades deben acomodarse en una curva de aprendizaje suave (donde se toma en cuenta habilidad y dificultad).
Deben plantearse objetivos para lograr dentro del juego y con el juego.
Las decisiones del juego deben ir en función de reforzar la temática escogida.
La actuación del o los jugadores, debe ser recompensada.

Recomendaciones:

The art of game design: A book of lenses. Jesse Schell.
Rules of play. Katie Salen y Eric Zimmerman
Play the message. Gonzálo Frasca

Web:
Minecraft (lego virtual).
Extracredits (Penny Arcade TV).
Lost garden (blog).
The theory of fun.
Portal (video juego)

 

Apuntes

¿Cómo hacer un juego?:
-          Temática que se trabajará.
-          Qué pretende el juego.
-   Iniciar un prototipo a partir de ideas sencillas utilizando materiales que se dispongan.
-      Una vez elaborado el prototipo, se pone a prueba (play testing). No cambiar las reglas a mitad del juego.
-          Evaluación.
-          Elaboración de la propuesta.
Acotación: Hacer un juego definitivo implica crear más de un prototipo.

Reglas del juego:
Reglas de disposición: son las que están planteadas para empezar un juego. Ejemplo: en el ajedrez empiezan las piezas blancas. En el ludo, lanzar el dado hasta que alguien pueda salir de “casa”.
Reglas de progreso: Son las reglas que regirán todo el juego.
Ejemplo: en el ajedrez se mueve una ficha a la vez. En el ludo, avanzar casillas y comer a otros jugadores.
Reglas de resolución: Son las que definen cómo se gana y quién o quienes ganan.
Ejemplo: En el ajedrez cuando se hace Jaque Mate al rey. En el dominó cuando algún jugador se queda sin piezas o se tranca el juego.

Jugadores:
-          Número de jugadores.
-          Tipo de jugadores (todo público, con edad definida).
-          Debe definirse cuál será la interacción entre los jugadores.
Referencia del facilitador: Juego del Señor de los Anillos. Existen dos caminos: el  del jugador y el del Señor Oscuro.

Información:
Es lo que proporciona el juego a medida que se juega. Incluye la Información Social: indica el desempeño de cada participante y la reacción o efecto que tiene en todos los jugadores, las acciones que se lleven a cabo dentro del juego.

Habilidad vs Suerte:
La habilidad va a depender de los conocimientos de cada jugador, por lo que el elemento de la suerte le adhiere una característica importante, ya que no depende exactamente de los saberes previos sino del azar o de estrategias aplicadas.
Con el elemento “suerte” se permite a los jugadores ganar ventaja sobre otros.

Reto:
Mantiene al jugador atento a aprender.
Cuando el jugador ya conoce las estrategias y los atajos o éstos son básicos, no le genera la misma emoción.

¿Cómo llegar al Estado de flujo?




El juego debe iniciar a los participantes en actividades sencillas que los lleven a actividades más complejas. Aprender primero una habilidad, luego ponerla en práctica y por último unir dos destrezas aprendidas.




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