Apuntes
¿Qué es el juego?
Es un conjunto de reglas que
enseñan habilidades que generan una experiencia óptima. Por ende el juego es
didáctico.
Psicología positiva:
También
conocida como psicología de la felicidad. Hace mención a la Teoría del Flujo.
El flujo es el estado de concentración en el que entra el ser humano cuando
está haciendo algo.
Las
condiciones para que se genere el Estado de Flujo serían entre otras:
-
Metas
claras ( lo que se logra al ir jugando)
-
Retroalimentación
inmediata (Feedback). Ejemplo: En el ajedrez, al mover una pieza, dicha acción
genera un efecto en el otro jugador.
-
Balance
entre habilidad y dificultad.
-
Aportes:
Huizinga: Jugar es una actividad
voluntaria.
Sutton, Smith y Avedon: El juego procura estados de
contingencia con oportunidades de solucionarlos.
Frasca: La actividad es importante
pero el jugador debe creer que tiene una participación activa.
Jesse Schell: El juego son un conjunto de
decisiones que buscan transmitir una experiencia.
Diseño de juegos:
Al
iniciar la elaboración de un juego se debe tomar en cuenta tres aspectos:
Mecánica: son las reglas del juego.
Dinámica: son las acciones que los
jugadores crean como resultado de la mecánica.
Estética: Son las sensaciones que se forman
a partir de la dinámica (juego como placer sensorial). Entre esas se
encuentran:
-
Fantasía.
-
Retos
(obstáculos)
-
Narrativa
(la historia que se va contando a medida que se va jugando)
-
Competencia.
-
Novedad.
-
Comunidad
(fibras sociales que generan trabajo en equipo, competencia y feedback)
-
Expresión:
los jugadores pueden construir, contar, hacer. Rol activo del jugador. Ejemplo:
El lego permite expresarse creando formas.
-
Descubrimiento:
Parte del rol activo. El jugador puede ir conociendo reglas, descubrir
estrategias y usarlas para ganar, conocer a los personajes o elementos del
juego y llegar a la victoria.
Tips para el diseño:
El
juego debe ser visto como una situación de resolución de problemas.
Descomponerlo
en habilidades simples.
Las
habilidades pueden anidarse, es decir, combinarse a medida que se avanza en el
juego.
Las
habilidades deben acomodarse en una curva de aprendizaje suave (donde se toma
en cuenta habilidad y dificultad).
Deben
plantearse objetivos para lograr dentro del juego y con el juego.
Las
decisiones del juego deben ir en función de reforzar la temática escogida.
La
actuación del o los jugadores, debe ser recompensada.
Recomendaciones:
The art of game design: A
book of lenses. Jesse Schell.
Rules of play. Katie Salen y
Eric Zimmerman
Play the message. Gonzálo
Frasca
Web:
Minecraft (lego virtual).
Extracredits (Penny Arcade
TV).
Lost garden (blog).
The theory of fun.
Portal (video juego)
Apuntes
¿Cómo
hacer un juego?:
-
Temática
que se trabajará.
-
Qué
pretende el juego.
- Iniciar
un prototipo a partir de ideas sencillas utilizando materiales que se
dispongan.
- Una
vez elaborado el prototipo, se pone a prueba (play testing). No cambiar las
reglas a mitad del juego.
-
Evaluación.
-
Elaboración
de la propuesta.
Acotación: Hacer un juego definitivo
implica crear más de un prototipo.
Reglas del
juego:
Reglas
de disposición:
son las que están planteadas para empezar un juego. Ejemplo: en el ajedrez empiezan
las piezas blancas. En el ludo, lanzar el dado hasta que alguien pueda salir de
“casa”.
Reglas
de progreso:
Son las reglas que regirán todo el juego.
Ejemplo: en el
ajedrez se mueve una ficha a la vez. En el ludo, avanzar casillas y comer a
otros jugadores.
Reglas
de resolución: Son
las que definen cómo se gana y quién o quienes ganan.
Ejemplo: En el
ajedrez cuando se hace Jaque Mate al
rey. En el dominó cuando algún jugador se queda sin piezas o se tranca el
juego.
Jugadores:
-
Número
de jugadores.
-
Tipo
de jugadores (todo público, con edad definida).
-
Debe
definirse cuál será la interacción entre los jugadores.
Referencia del
facilitador: Juego del Señor de los Anillos. Existen dos caminos: el del jugador y el del Señor Oscuro.
Información:
Es lo que
proporciona el juego a medida que se juega. Incluye la Información Social:
indica el desempeño de cada participante y la reacción o efecto que tiene en
todos los jugadores, las acciones que se lleven a cabo dentro del juego.
Habilidad
vs Suerte:
La habilidad va
a depender de los conocimientos de cada jugador, por lo que el elemento de la
suerte le adhiere una característica importante, ya que no depende exactamente
de los saberes previos sino del azar o de estrategias aplicadas.
Con el elemento
“suerte” se permite a los jugadores ganar ventaja sobre otros.
Reto:
Mantiene al
jugador atento a aprender.
Cuando el
jugador ya conoce las estrategias y los atajos o éstos son básicos, no le
genera la misma emoción.
¿Cómo
llegar al Estado de flujo?
El juego debe
iniciar a los participantes en actividades sencillas que los lleven a
actividades más complejas. Aprender primero una habilidad, luego ponerla en
práctica y por último unir dos destrezas aprendidas.
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